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Lewis::AndroidGames II
Protocolo do SIGProj:   251648.1346.262717.13012017
De:02/01/2017  à  22/12/2017
 
Coordenador-Extensionista
  Lauro Eduardo Kozovits
Instituição
  UFF - Universidade Federal Fluminense
Unidade Geral
  TIC - Instituto de Computação
Unidade de Origem
  TCC - Departamento de Ciência da Computação
Resumo da Ação de Extensão
  O projeto de extensão “Lewis::AndroidGames II” visa dar continuidade à semente plantada com sua primeira versão (Lewis::AndroidGames) para o desenvolvimento de jogos para celular com o objetivo de ensinar química para alunos do ensino médio e períodos iniciais do ensino superior. Inicialmente um jogo de cartas (Jogo da Memória) foi adaptado para a familiarização do estudante com a tabela periódica e as características de seus grupos de elementos químicos. O aspecto lúdico da adaptação de um jogo bastante popular no Brasil se implementado em uma plataforma igualmente popular e amplamente disponível como a Android poderá ajudar no ensino da Química e até mesmo estimular novas vocações para a ciência. O próximo jogo também fara uso das teorias de Gilbert N. Lewis, um dos pais da Físico-Química, prestando uma homenagem aos 101 anos do artigo clássico “The Atom and the Molecule” [1] do autor e que até hoje é ensinado, com poucas modificações aos alunos de química.
Palavras-chave
   Ensino, Química, Jogos Digitais, Smartphones, Aplicativos
Público-Alvo
  O público alvo principal são os candidatos ao ENEM. De acordo com o link http://g1.globo.com/educacao/enem/2016/noticia/enem-2016-tem-92-milhoes-de-inscritos.ghtml havia 9,2 milhões de inscritos no ENEM 2016. Estima-se números semelhantes para 2017 e para os próximos anos. Como todos precisam aprender Química para as provas é interessante contar com uma ferramenta como a proposta pelo projeto. Além disso, alunos, técnicos e professores de instituições de ensino superior podem se beneficiar do aplicativo (jogo educativo) sendo desenvolvido, pois além do valor pedagógico em disciplinas de química, há o aspecto lúdico também. Assim como música e cultura de um modo geral, um jogo tem valor para a qualidade da vida das pessoas. No quadro a seguir foi feita uma estimativa conservadora do número potencial de beneficiários (cálculo de ordem de grandeza), pois não se pode garantir que todos os alunos da Química (alvo principal do jogo educativo) por exemplo se tornem usuários do jogo. Também não se pode afirmar que alunos, professores e técnicos atuando em áreas não próximas à Química não fiquem interessados no jogo em função do aspecto lúdico já comentado. De acordo com o link a seguir em 2013 havia 7,3 milhões de alunos cursando o ensino superior (71% em instituições privadas) Se 2% usarem o jogo educativo há um potencial de 140 mil usuários beneficiados. http://www.brasil.gov.br/educacao/2014/09/ensino-superior-registra-mais-de-7-3-milhoes-de-estudantes Esse número vai ao encontro da estimativa por ordem de grandeza totalizada a seguir .
Situação
  Atividade EM ANDAMENTO
Contato
   Por enquanto, nenhum novo sítio da Internet será construído para a divulgação do primeiro jogo. Apenas um link adicional será disponibilizado no endereço: http://jogos.iq.ufrj.br/ É possível que seja feita alguma divulgação em jornais de abrangência regional, embora isso ainda não esteja confirmado. Conta-se com a divulgação 'viral' do produto tecnológico (jogo) em função de sua disponibilização no Google Play e da divulgação entre os alunos e professores.
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